worth

あけましてよろしく。

さて、結局年末にタクティを購入しモリモリ遊んでおります。
どっぷり派の俺としては、CHARIOT未使用・中断セーブ無し・エクストラバトル無し・負傷者無しということで。さすがに皆殺しは入れないことにしました。
中断セーブ使うとCHARIOT未使用の意味あんまないからねー。このせいで、寄せを誤ってリセットすること多数。泣ける。コンピュータ将棋メソッドで、寄せの段階に入ったらAIに任せた方がいいかもな…?

さて。ほぼイベント扱いなオープニングを終えてランスさんと別れ、編成画面と2時間にらめっこ。クラス編成、スキルのプランニング、汎用キャラのステータス値チェック等々。パラメータが多すぎて辛い。

最終的に、初期武器スキルの関係でヴァルキリーを一人追加雇用して弓を持たせ、デニムとウォリアーをナイトに転職。デニムの武器スキルは鎚にした。
ちなみに最初は出撃数が10だと思い込んで4人くらい新規雇用しましたよはっはっは。

そしてタインマウスで待望のデビュー戦!

速攻で4連敗して不貞寝した。

【このトピックへのコメント】
  • Kinoppiあけまして ノシ(2011-01-05 18:52:58)

試行錯誤の結果、WTを下げるために防具を外すのは自殺行為・複数の敵から攻撃を受ける位置に移動してはいけない・ヴァイスは鉄砲玉、等の知見が得られた。

結果的に突進するゲストの後ろを弓兵がついていくことで、鉄砲玉が撃墜される頃には殲滅できた。前衛が空気です。

続いてクリザローでプレザンスさんの救出戦。救出自体はそれほど難しくないが、こちらの汎用キャラはちょっぴり前に出ただけで簡単に死ぬ。クリティカル怖い。アンデッドには暗黒魔法が効かないのも辛かった。
2、3度失敗したものの、カノープス先生が獅子奮迅の活躍をしてくれてどうにかクリア。獅子じゃなくて鳥だけど。勿論鉄砲玉は撤退してた。
ヴォルテールとサラが加入。

クァドリガ砦は敵が強いらしいので一旦スルーし、ゴルボルザ平原へ。レオナールがゲスト参加。
ナイトが増え過ぎたので、バランスを取るためデニムをバーサーカーにチェンジ。またヒーラーも多すぎるかなと汎用クレリックをウィッチにして火属性魔法を覚えさせた。
序盤使える魔法は風=睡眠、雷=麻痺、水=毒、氷=魔法命中低下、火=攻撃低下となっている。睡眠・麻痺・毒は暗黒魔法もあるので火にした次第。土と氷はほぼ論外だよなぁ。

固くて痛いドラゴンに苦戦する。対策としてデニムに竜学をつけてみたらまともなダメージが出た気がしていたのだが、単に叩属性が有効なだけらしい。ブルシット。
勿論攻撃魔法なら有効なのだが、投射系の当たり方が把握できず味方への誤爆が多かったのが苦戦の主因となってしまった。数度のやり直しの末なんとかクリアできたが、勿論ヴァイスは以下略。ウォリアーには全く経験値が入らないな。

LVも上がってSPも溜まってきたのだが、どんなスキル構成を組むべきか見当がつかなくて悩む。システム上、途中からの方向転換が難しいからなー。制限の都合上、継承もできないし。

いやー、マジネタでしたね。サブタイがださすぎてガセだと思ってたんですが。
携帯機なので小隊制じゃないらしいし、こんなに作品多すぎて大丈夫なの?

その参戦作品の所感。

  • グレンラガンは、いつか来るべきものが今来たというだけで特段。前半までなら普通のロボットだしなー。
  • スペースガンメンはみんな5km級のサイズなので、マクロスの約4倍もある。サイズ6Lとか?
  • 今更のボトムズ!劇場新作との絡み?他の作品に比べると火力が超低そう。
  • エウレカセブンは劇場版のみでTV版がリストされてない。設定がかなり違うんだけど、どうすんだろう?
  • 真マジンガーも同じだな。前作参戦時と設定変わっちゃうんだけど。
  • こっそりグレンダイザーが消えている。
  • ゲッターもチェンゲのみなんだよね。一応ゲッターGからつながらないこともないが…。
  • ガンダムWがTV版に!
  • ゴッドマーズもいるあたり、D臭を感じる。ビゴーもいるしね。

こうして参戦作品を云々してるときが、スパロボで一番楽しいときかもしれないなぁ。

3章Cルートに突入したわけなんですけど、あの最後の一騎打ちで色々試行錯誤してる間に色々疑問が出てきた。

  • 物理防御UPIをつけても被ダメージが減らない
  • 物理攻撃UPIをつけても与ダメージが増えない
  • 人体学Rk1をつけても与ダメージが増えない
  • でも人体学Rk1をつけると被ダメージが減る!

それはおかしくね?

物理防御/攻撃UPについては、ステータス画面の最終値が15%くらい変化している。しかし攻撃結果予測には何の変化もない。
変化の閾値に達していないという可能性も考えたが、攻撃値が220→260に増えてもダメージが増えないのに、武器を低いランクに変えて攻撃値が220→210に減るとダメージが減る。
つまり、総合的な攻撃/防御の数値は目安でしかないということだろう。もしかしたら、乱数が高め/低めに出やすくなるとかクリティカルやノックバックの発生率が変わるとかはあるかもしれないが。

人体学に関しては、これはもう「対象種族からのダメージを減らす」が真の効果であろう。ゲーム中の説明書きはウソだと思う。Rkが上がったらダメージも増えるかもしらんけど、期待はできないなー。
でもRk1で20%くらい被ダメージ減ったから、なかなか使えるんじゃないかと思う。

更に、属性耐性によるダメージ変化も少し調べてみた。
このゲームでは攻撃種別(打撃/切断/貫通)、6属性(火とか)、種族の3種類の属性が存在する。防具の防御値も様々なので条件を揃えた比較はなかなか難しいので、傾向だけでも掴めないかと思って。

今のところわかったことは

  • 耐性3の防具を3つ装備するのと、1つだけ装備するのとで効果は変わらない(つまり、加算/乗算されない)
  • 耐性3の防具を装備していると、耐性無しの状態と比較して多少の効果がある
  • でも防具の防御値の方が効果大きそう
  • 種族耐性5のブロンズヘルムは15%近いダメージ軽減効果があったが、種族耐性2のレザーレギンスではほぼ変化がなかった
  • やっぱり耐性より防御値の方が大事っぽい
  • 耐性はその防具の防御値を補正するのではないか?

つまり、あんまり細かいことは気にせずなるべく最新の防具を使うのが良さそう、というしょうもない結論に達してしまった。弓対策のためにチェイン装備は避けるぜ!とかやってたのに、寂しい。

【このトピックへのコメント】
  • worth魔法攻撃/防御upは1でも20%前後の効果があった。命中/回避系も全部効いてる。何故物理だけ…?なんかやり方間違ったかなー。
    ちなみに種族学は魔法ダメージもちゃんと減らしてくれました。
    (2011-01-08 12:13:11)