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LFアテナ/アポロン/ヴァーチェ/イザりん/闇メイメイ

LFとメイメイが297、イザりんが270くらい。さすがにLFくらいは297じゃないと厳しいと思われる。
アポロン→二喬かつ闇メイメイ→光メイメイならかなり安定しそう。

B1.
最難関。ここの成否が全てを決める。理想は超バインド来る前に2wayでどちらも倒してしまうことだが、スキブ不足でそれは厳しい。
光4個+3個の5コンボでジーク4割、クーフー7割くらい削れる。その後光3個+3個の5コンボくらいしてクーフーだけ倒す。ドロップ運次第ではクーフーに一発殴られるが仕方ない。
超バインド食らったら、一刀両断が来ないようにジークの通常攻撃を一発食らってから突破。これでバインドは残り6ターンになるはず。それより早く突破してしまった場合、エンジェルかヘラでうまいことやらないといけない。

B2.
2ターンで通過するだけ。HPを最低でも2万以上まで戻しておきたい。バインド残り4ターン。

B3.
結構簡単にワンパンしてしまう。注意深く、できればリザレクションを狙ってターンを稼ぐ。バインドが残り2ターンくらいまでにはしておきたい。ここ抜けた時点で4ターン以上残ってるようだときつい。

B4.
HP残量とバインドターン数でガラッと変わってくる。バインドが2ターン以下でHPも足りてるなら、ヴァーチェアテナ使ってさくっとワンパンする。バインドが既に解けてるならアポロンアテナを使ってよい。
HPが足りないなら魔力解放を狙うしかない。火力調整に失敗したら死ぬ。
バインドがヘラを抜けた時点で残り1ターンなら安定。HPが18000以上ならもう1ターン、満タンなら更に1ターン多くてもいい。

B5.
メイメイ→闇変換→アテナ→イザりんでワンパンする。ものすごく偏っても多分ワンパン安定のはず。
最初の行動はマイティなので、1ターン猶予有り。通常攻撃も1~2ターンなら耐えられなくもない。陣でパズル失敗してもフォロー効くね。

アポロン→二喬にするとB4で回復ドロップ作れるので、かなり安定度が増すと思われる。ただしB1で超バインドが来なくなるので、メイメイを光にしてスキブを増やし2ターン目にはヴァーチェを使えるようにしたい。でないとジークが1ターン湧きしたときにかなり辛い。

LFアテナ/おでん/メイメイ/ヴァーチェ/イザりん

ちょっと属性バラけてるけど仕方ない。LFとメイメイが297、イザりんが220くらい。最低297が2体は欲しいね。

B1.
だいたい2wayで一ひねり。ヴァーチェ使ってもよい。

B2.
バインドがLFに来るとやばいので、できれば50%以上から瞬殺したい。
メイメイとイザりんは使ってもよい。

B3.
バインドされた上に夜刻一刀を食らうと厳しい。だが所詮闇属性なので、LF生きてれば倒すのは難しくない。ヴァーチェは使ってもよい。
倒した時点のHPはどんなに低くてもいいので、なるべく粘っておきたい。

B4.
闇が出ちゃったら必死にパズルしてHP回復を狙う。2ターンで半分以下にしてバインドさせれば4ターン使えるので、なんとか全快に近いところまで持っていきたい。おでんとヴァーチェは使ってよい。ただしヴァーチェ使って即ワンパンはさすがにNG。
光の場合、HP全回復してくれる上に2ターン15000ダメージという天使っぷり。アテナパでも余裕で殴り合える。メイメイヴァーチェアテナイザりんが貯まった状態で抜けるべし。

B5.
闇ナミが出たらラッキー。メイメイヴァーチェアテナイザりんでワンパン余裕。本来エンハなくても余裕なんだけど、パズル時間が短いのでその保険に。毒・お邪魔貯まるまで3ターンくらいは余裕があるので、その間に削ったりスキル貯め直したりしてもよい。
光ナミが出てしまうときつい。完全にパズル力の勝負になる。特に闇カグツチ→光ナミはきついねぇ。全力パズルしつつ属性変化が近づいたらなるべく光と闇を貯めて闇を変換してもらってから大コンボ。もし20%で封印を弾けたらおめでとう。余裕のワンパンです。