LFアテナ/アポロン/ヴァーチェ/イザりん/闇メイメイ
LFとメイメイが297、イザりんが270くらい。さすがにLFくらいは297じゃないと厳しいと思われる。
アポロン→二喬かつ闇メイメイ→光メイメイならかなり安定しそう。
B1.
最難関。ここの成否が全てを決める。理想は超バインド来る前に2wayでどちらも倒してしまうことだが、スキブ不足でそれは厳しい。
光4個+3個の5コンボでジーク4割、クーフー7割くらい削れる。その後光3個+3個の5コンボくらいしてクーフーだけ倒す。ドロップ運次第ではクーフーに一発殴られるが仕方ない。
超バインド食らったら、一刀両断が来ないようにジークの通常攻撃を一発食らってから突破。これでバインドは残り6ターンになるはず。それより早く突破してしまった場合、エンジェルかヘラでうまいことやらないといけない。
B2.
2ターンで通過するだけ。HPを最低でも2万以上まで戻しておきたい。バインド残り4ターン。
B3.
結構簡単にワンパンしてしまう。注意深く、できればリザレクションを狙ってターンを稼ぐ。バインドが残り2ターンくらいまでにはしておきたい。ここ抜けた時点で4ターン以上残ってるようだときつい。
B4.
HP残量とバインドターン数でガラッと変わってくる。バインドが2ターン以下でHPも足りてるなら、ヴァーチェアテナ使ってさくっとワンパンする。バインドが既に解けてるならアポロンアテナを使ってよい。
HPが足りないなら魔力解放を狙うしかない。火力調整に失敗したら死ぬ。
バインドがヘラを抜けた時点で残り1ターンなら安定。HPが18000以上ならもう1ターン、満タンなら更に1ターン多くてもいい。
B5.
メイメイ→闇変換→アテナ→イザりんでワンパンする。ものすごく偏っても多分ワンパン安定のはず。
最初の行動はマイティなので、1ターン猶予有り。通常攻撃も1~2ターンなら耐えられなくもない。陣でパズル失敗してもフォロー効くね。
アポロン→二喬にするとB4で回復ドロップ作れるので、かなり安定度が増すと思われる。ただしB1で超バインドが来なくなるので、メイメイを光にしてスキブを増やし2ターン目にはヴァーチェを使えるようにしたい。でないとジークが1ターン湧きしたときにかなり辛い。