「トロとパズル」とかいうスマートフォン用ゲームがある.
わりに人気がある「井上トロ」というキャラクター(およびその仲間たち)を使って,「パズルステージをクリアするとお話が進む」という単純なゲームだ.さらに,このパズルステージの部分は,有名な「キャンディクラッシュ」というゲームのほぼ丸パクリだ.まあ単純な3マッチパズルなので,そこはキャンディクラッシュが元祖というわけではないが,ステージ内のギミックやアイテムの仕組みがほとんどそのままである.あまりに安易な企画なのでむしろ感心する.「うちが版権持ってるキャラとあのゲームを組み合わせて,ちょっと稼いできてよ」みたいな会話を妄想してしまうね.
さてこのキャンディクラッシュというのはまあ有り体に言えば運ゲーの部類である.でもゲーム好きとしては少々アレなのかもしれないが,俺はわりとキャンディクラッシュは好きだ.これは元々真剣に頭を使ったりして攻略するようなゲームではなく,クロンダイク(windowsに「ソリティア」という名前で入ってるトランプゲーム)みたいなものであって,運試しみたいな感覚で適当に遊ぶものなのだ.たまに超連鎖が起きて何も考えずにクリアできちゃったりするのも「やったー超ラッキー」とか言って爽快感を楽しんだりするのである.必死になって課金したりするのは実際無意味だ.
というわけで,トロが横で動いたりするキャンディクラッシュとして,「トロとパズル」をしばらく遊んでみた.お話のほうはほったらかしでパズルだけやっていたので,125面まで進んでストーリー的にはピンクの兎がやっと登場したぐらいである.星マーク(話を進めるのに使うコインみたいなやつ)が90以上たまっている.
……以上を踏まえて言うと,「トロとパズル」はクソである.問題は,(1)難易度調整がきつすぎる,(2)電池をやたらに食う,という2点である.
もちろん,運営としてはお金を稼ぐ必要があるので,たまに数回ぐらいじゃクリアできないキツい面を入れて,課金を誘うというのはわかる.それにしても,いくらなんでもキツい面の比率が高すぎると思う.元祖キャンディクラッシュはそこまでではなく,しばらく進んでからもわりと楽な面が連続で出てきたりして,定期的に爽快感を味わえるようになっている.
また,キャンディクラッシュの「ほぼ」丸パクリであるシステムのうち,多少変更されてる点は難易度が上がるほうに調整されている.スペシャルキャンディを複数使って強化する機能は省かれてるし,カラーボムに相当するものが直接出せなくなっている.チョコレートに相当するものは「一定個数消す」のではなく「全部消す」のがノルマになっていて,大抵かなりきつい(ほっとくと増えるので,増えたぶんも全部消さないとならない.キャンディクラッシュの場合,ノルマを越えたら最悪ほっといてもいい).
たぶん,これは「ステージ数が足りてないので,そんなにどんどん進まれると困る」という事情ではなかろうか.キャンディクラッシュのように数千ものステージを用意してないんだと思う.
あと異様に電池を食うのもよくわからない.たいした処理はないと思うんだけど.背景とか無駄にリアルタイムで描く必要ないと思うがな.
OFFというゲームをやった.なんでも去年日本語版ができて話題になったらしい.
こういうのはいわゆる雰囲気ゲームと言うのだろうか.ゲームシステムとしては特筆すべき点は何もない.RPGツクールそのままだ.むしろちょっとタルい.タルいが,耐えられないほどではないので,この作品の奇妙な世界に興味を持った人は楽しめる,というタイプである.
思うに,ドラクエ型RPGというのは,「不思議な世界を旅する」ということを表現するのにはわりと適したスタイルなんだと思う.自分で旅してる感が出せるところが,小説とか映画とかとは違う.わりと直接にビジュアルを見せられるところも特徴で,このへんがノベルゲームとは違う.アクション要素をあえてあまり入れないことは,周囲の世界を観賞する余裕を生む.
例としてはスーパーファミコンのミスティックアークとか,レナスとか,なんかそういうのかな.MOTHERシリーズとかも入るかも.
こういうのを作るときは,絵もさることながらセリフや壁のメッセージなどといったフレーバーテキストの類もとても重要だと思う.ダンジョンには敵と仕掛けだけでは不十分であり,変な登場人物とか妙な置物とかそういうのが必要だ.ゲームボーイのSaGaシリーズで,1と2は名作だったのに3が普通だったのは,このへんがやや残念だったからだ.
OFFは,小品ながらいろいろと凝った世界が作ってあった.特に浄化後の世界がよかったと思う.外国の人(ベルギーだっけ)が作っただけあって,日本の人が作ったのとはわりとセンスが違うのもおもしろい.絵もそうだが,BGMがとても奇妙でよかった.西洋の人もあれは奇妙だと思うのだろうか.ちなみに,ストーリー自体はそんなにどうのこうの言うほどではないと思った.
たまにはゲームの話.
よいゲームというと「新しい面白さがある」というのと「完成度が高い」というのに大別されると思うが,まあ新しいものなんか今の時代そうそう出てこないよね.このゲームもご多分にもれず後者で,スーパーマリオ型のアクションゲームをタッチパネル機のために丁寧に作ったものだ.
特筆すべきはグラフィックがむやみに綺麗なことで,所詮背景なのだが,でもまあ楽しいものである.綺麗なだけあってそれなりに処理は重いらしく,IS03とかの低スペ端末だとタイミングがずれてクリアできなかったりするけどね!
演出面でも完成度は高い.ステージの最初に出る「姫力アップメモ」だとかいうどうでもいいメッセージもなかなか面白い.ステージが進むにつれてだんだん内容がブラックになっていくとこなんかもいいな.ただ,唯一エンディングだけはちょっと惜しかった.メッセージが出るだけで,しかもなぜかここだけ英語のまま(その他のメッセージはすべてローカライズされていて,しかもかなりがんばって意訳している).たいした量でもないのになんでここだけ手を抜いたんだろう.
操作系としてはいわゆるバーチャル十字キーを使わず,「主人公は勝手に前進し,ジャンプや剣を振るといった動作だけをボタンで操作する」という簡略化がなされている.つまり昔からあるワンキーアクションゲームを豪華にした感じの操作だ.どうでもいいが,遊んでて旗上げゲーム(というのか?「赤あげて,白下げて」とかやるやつ)をやってるような気分になるのは俺だけか.
難易度はかなり高い.しかも覚えゲーである.ゲームシステムから言って覚えゲーになるのは当然か.システムともあいまって,綺麗で今風な絵やインターフェースにもかかわらず遊んでる感覚は8ビット時代のゲームである.ステージの構成自体はかなりよくできているので,昔のゲームが楽しめてた人なら楽しめると思う.追加ステージパックとか有料で出したとしてもそれなりに売れるんじゃないかなあ.
いつぞやのandroid用wizもどきの続編.職業がちょっと増えたり,武器にレンジの概念ができたりしたほかは,システム的にはおおむね同じ.というわけで,同じように楽しめました.おわり.
wiz系のゲームもそれなりに好きだが,この手のゲームでよく話題になる「全部クリアしたけど延々レベルを上げたりアイテムを集めたりする」というのはあまりやらないな.村正だの聖なる鎧だのもほとんど見たことない.今回は,たまたま手裏剣だけは出たけど.
戦闘も嫌いではないが,どっちかというといろいろ仕掛けのある迷宮を探検すること自体が好きなのだ.今回など,おまけの2フロアが複雑,かつオートマップ魔法禁止エリアが広かったので,方眼紙に手書きで地図を描いてしまった.ちゃんと地図ができて,なんで迷ったのか理由がわかったりするとなかなか楽しい.仮にもスマートフォンのゲームとは思えんが.
タイプミスとかではなくて,こういうタイトルのゲームである.「カタテマ」なるサークルの作成で,RPGツクールXP製らしい.
シンボルエンカウント・コマンド戦闘式の比較的地味なつくりのゲームだが,完成度がけっこう高い.フィールド構成が凝っている上に進行のガイドがほとんどないし,「アイテムをなんでも装備できる」「複数の敵シンボルと同時に戦闘できる上,ぶつかる角度に意味がある」「回復薬の回数が,手に入れた瓶の個数で決まる」等のちょっと変わったルールがあるし,それなりに考えないと進めないようになってる.探索・戦闘ゲームとしておもしろいと思う.せっかくなので,このゲームは攻略情報を調べずに楽しんでみた.まあ最悪レベル上げしまくってもいいし,と思ったのだが,それほど無茶苦茶なレベル上げはしなくてもなんとかなった.クリアまで17時間ほど.
おまけダンジョンとか隠しボスとかもあって,そっちはさすがに多少攻略情報を調べたけども.制覇するまで10時間弱ぐらいか.いちおう救済措置的な強力技があったりするのだが,それは使わなくても多少気長にやればなんとかなった.
あと情報を見ずにやったほうがいいというのは,演出的にもそうである.デモシーンや会話等が少ないので,最初のうちは何だかわからないままに放置されることになる.そこからちょっとずつ探索して,このゲームの世界がどんな感じか,断片的な情報からちょっとずつわかるのがおもしろいわけで.絵や音楽,ネーミングセンスやセリフ等の雰囲気もよく,ゆっくり楽しめた.特に絵はちょっと特徴的なかんじ.
ゲームとして少々難易度が高いので,やや人を選ぶかもしれないが,わりと名作だと思った.有名なだけあるな.なお,攻略情報を見ずにやる向きは,「取りのがすと二度と取れないもの」だけは調べておくほうがいいかも.
最近は「タオルケットをもう一度」シリーズを遊んでいた.フリーで公開されてる(た)RPGツクール2000製のゲームなのだが,個人で作ってるようなのに多作である.ゲームを最後まで一本完成させるだけでも,けっこう大変なものだろうになあ.どの順番でやるか悩むぐらいだが,内容が関連してる場合があるので基本的には発表順にやるのがよいようだ.ただしナンバリングは別に発表順と関係ないので注意.なおプレイ時間は,それぞれクリアまで一日かからないぐらいである.
シリーズ通しての特徴は,お話やセリフ重視でゲーム性は低いことと,自作のドット絵に味があることなどか.いちおうドラクエ式の戦闘システムなのだが,まあ適当にやってても滅多に負けるようなことはない.強いて言えば1は多少死ぬ可能性があるかも.作品によっては,パーティーメンバーを選ぶシステムとか,特殊なイベントで技を覚えたり能力が上がったりするシステムとかもあったりするが,そもそも戦闘で苦労するわけではないので,世界観を楽しむ味付けだと思ったほうがよさそうだ.「笑うわらわぅ」に至っては戦闘などイベントの一つにすぎない.
・タオルケットをもう一度3,2,1
初期の三作はわりと有名なようだ.この三作は比較的完成度が高いし,内容的にも一般におすすめできると思う.2がスーパー鬱展開なのがどうしても目立つが,どれもちゃんと話がまとまっていて演出にも凝っているところが大変良い.たいがい,3がほのぼの,2が鬱,1が壮大というふうに言われていて,まあその通りだ.ちなみに,タイトルからは全然想像つかないが,3と2は宇宙人が攻めてくる話で,1はロボットが人間を襲う話だ.あと2と1はラブストーリーでもある.
・タオルケットをもう一度6,4,5
その次の6からは作風がちょっと変わり,キャラクターに比重を置いた感じになった.まあはっきり言えばヲタ向きかも.女の子がいっぱい出てきてどうでもいい会話をしてキャッキャウフフみたいのが受けつけられないとちょっとキツいかもしんない.あとこの時期の作品はいろいろ模索しているのか,ちょっと作りが粗いような感じである.展開が唐突だったり会話イベント量のバランスが取れてなかったりする.4と5の間に「タオルケットをもう一度 fury」なる,作りかけで中止になったものもあったりする.やってみると一応最後まで話はあるのだが,確かに作りかけだ.珍しく戦闘に耐性パズルを導入してちょっと難易度を上げたり,いろいろ工夫の跡は見られるので,完成しなかったのはちょっと惜しまれる.なお,5では作りがわりと安定してきて,全編ギャグ調ではあるがけっこうよくできている.下品なギャグかと思っていたら伏線だったという展開などはちょっと驚いたし.
・かいけつ!猫足乙女ちゃん,笑うわらわぅ
その後の作品は,キャラクター重視路線の中でそれなりに完成度が上がってきた.タイトルが「タオルケットをもう一度」じゃなくなったが,まあ同一シリーズと見なしてもさしつかえないだろう.「猫足乙女」のほうはまあおおむね王道的なストーリー・演出と言えると思う(前半はギャグ調が強いが).主人公に関してちょっとツッコミづらいネタが入っていて,タオル2とは別の意味で商業作品では難しいだろうなと思った.対して「笑うわらわぅ」はだいぶん異質な雰囲気である.一体何のお話なのかストーリー終盤までわかりにくいタイプの演出もそうだし,システム面でもいろいろ実験的な試みをしていて,しかもそれなりにうまくいっている感じだ.「絵本の世界」のちょっとびっくりする演出とか,ザコ戦は一切しなくてもクリアできる構成とか,もはやドラクエ型のゲームと言うよりアドベンチャーゲームに近い.ミスティックアークなど,奇妙な世界を遍歴する話が好きな人には楽しめるだろう.この作品ではドット絵の技術もさらに向上しており,その点でも楽しめる.
red pixyなるサークル(?)製作のフリーゲーム.まあ言いたいことはわかるが「ハクスラ」というタイトルはもう少しなんとかならなかったものか.
さてまあタイトルどおりこのゲームはえんえん戦闘してアイテムを集めるゲームなわけだが,なんちゅうかアレだ最近の洗練されたHack&Slash系ゲームを期待するとちょっと違うかもしんない.キャラの育成に微妙な制限があったりするし,自動生成式能力付加アイテムとかアイテムの改造とかそういう要素はないし.どっちかというとWizardryなんかに近い.ダンジョン画面は3Dじゃないけどね.
単調な展開のゲームもわりと好きなのでとりあえず楽しんだわけだが,どうせWizardry的なんだったらもう少しダンジョンに凝ったらもっとよかったと思う.どうでもいいイベントをいろいろ増やしたり,敵の構成に特色のある場所を作ったり,一部分だけ複数階層使った立体迷路にしたりとか,ありがちな工夫をするだけでもけっこう面白くなったんじゃないかなあ.確かに大層なシナリオは必要としないゲーマーも多いけど,それはイベントも必要としてないってことではないんだよね.
本編クリアまでは30時間ちょっとだった.せっかくなのでおまけダンジョン的な奴もやってみようかな.
ところで,このゲームは敵の絵とかBGMとかはフリーの素材を使っているらしい.調べてみて初めて知ったのだが,最近はしっかりしたBGMとかモンスターの絵とかをフリー素材として公開してる人がけっこういるんだね.ちょっとびっくりした.PC用のツクール系業界では常識なんだろうか.
タイトルはタイプミスではなくて,android用のwizもどきである.けっこうよくできていて快適に遊べる.ハードキーにも対応しているので,IS01だとますます快適だ.むしろタッチ操作をオフにして画面を広く使うオプションがほしいぐらいである.
内容はほんとにwiz#1のパクいやオマージュであり,B4でブルーリボンを取っていきなりB9に降りたりするところや「コントラ デクストラ アベニュー」まで一緒.キャラクターやクラスや魔法の名前が変えてあったりするけど,実質同じことである.ゲームバランスやダンジョンの構造はそこそこオリジナルであり,たぶん元の#1よりは楽だと思う.とりあえず称号はもらったが,B5-B8はおまけダンジョンになっている(強力な敵とか出るらしい)そうなので,後で試してみよう.
個人で作ってるようなので,今風のグラフィックスやBGMなどはついてないが,まあいまさらwizをやるような層はよく訓練されているので別に問題はない.ワイヤーフレームの表示などむしろご褒美だ.
ところで,一度だけ「何か強大な力を持ったものが近づいてきている.ここに留まりますか?」とかなんとか出て,某魔法使いW氏ご一行が出現したのだが,アレは何だろう.いわゆる隠れキャラだろうか.普通に負けてしまったのだが勝つと何かいいものでも出たんだろうか.
ところで,このゲームに限ったことではないが,「無料版は広告表示」というスタイルって俺のようなSIM抜き運用だと完全無料と同じことになってしまうわけだが.
最近はゲームというとこればっかしやってた.Android用のタワーディフェンスである.タッチパネル機用のゲームってやっぱりタワーディフェンスが多いが,Android用ではかなり有名な奴.タワーディフェンスには,敵が一定の道の上しか通らないタイプと,フィールドを自由に走ってくるのをタワー自体で迷路を作って妨害するタイプとあるが,これは後者である.
まあなんというか完成度の高いゲームっていいよね.絵も綺麗で難易度調整もそれなりにしてある.フィールドのパターンもいくつかあるし,事実上ランダムに障害物や敵の侵入路が設定されるモードもある.獲得スコアでタワーの攻撃力とかをちびちびレベルアップできたり,特定の条件達成でスコアボーナスが増えたりという機能は日本人受けしそうだ.ゲーヲタ受けというほうがいいか.
で,今日最高難易度のSurvival Modeをやっとクリアして,ついにすべての条件達成に成功したのである.いやー,まる3ヶ月ほどかかった.クリア時のレベルはHealth lvl21,Starting Cash lvl35で,あとはほとんど30ぐらい.特殊タワーや特殊効果は全部アンロック済み.正直攻撃力がlvl30ぐらいだと後半かなり無理があって,テレポートタワー使いまくりだった.というか終盤に高速飛行機の大群が来てたら死んでたかもしれない.なんかSurvival Modeは飛行部隊の割合が低い気がするが気のせいか.
ところでこのゲーム,地上と空中の敵で武器を区別するシステムなのだが,対空砲にバルカンとミサイルの二種類ある.そしてこの対空バルカンの意味がほとんどないのが,このゲームの一番気になる欠点だと思う.バルカンが安くて弱い,ミサイルが高くて強い設定なのだが,バルカンは弱すぎてほぼ役に立たないのだ.そのわりにものすごく安いというほどでもない.もうちょっと何とかならなかっただろうか.
meritousというゲームをdingux用にコンパイルして遊んでいたのだが,どうも突然segvることがあって困っていた.デバッガで追えばいいじゃんと言いたいところだが,どうもうちの環境だとリモートデバッガがちゃんと動かない.どこで落ちるのかわからないので大変困るのだ.
しかたがないのでfprintfをあちこちに入れまくってどこで落ちてるか探してみた.実にめんどくさかった.もうアホかと.straceを使おうかとも思ったのだが,debian-mipselのをさんざん苦労して入れたあげく,straceしてると遅すぎてやってらんないというオチ.
最終的に,特定のBGMを再生しようとすると落ちるという事実が判明.なんだそれ.modファイルを再生するとき,でかいファイルだと落ちるようだ.メモリが少ないせいなのかSDL_mixerが悪いのか知らないが,いずれにしろ俺にはどうしようもない.
しかたがないのでsoundtrackerなるソフトで読みこんでみたところ,使ってないパターンとかを消すとかいう操作をしたらちょっと小さくなって,これだと大丈夫みたいである.なんだかよくわからないが動くんだからいいか.
しかしリモートデバッガが使えないのはほんと不便だな.あとハードのつくりが雑なので,よくmicroSDとかPCとの接続ケーブルが接触不良を起こすのも地味にウザい.
しばらく前にがんばれ菜月さんポータブルがA320でうまく動かない話を書いた気がするが,とりあえず解決.結局,Elta's rootfs環境でダイナミックリンクにしたときだけちゃんと動くようだ.たぶんSDL_mixerの中の話のような気がするので,ちゃんと追及する気はしない.自分用としては遊べてるし.
旧rootfsだとどうやってもsegvで落ち,新rootfsでもスタティックリンクだといつのまにかメモリ中の効果音データが壊れる.理由がさっぱりわからない.メモリ不足なのかとも思ったが,/proc/meminfoの内容を表示させてみると普通に余ってるようなんだけどなあ.
どうでもいいが,昨日バスの中で普通にA320を使ってる人を見かけてけっこうビビる.まさか外で目撃することがあろうとは思わなかった.さすがK大周辺.
第三科学研究所なるページで売っている,スーパーファミコン用パッドの中身を入れかえてUSBパッドにする基板というものを買ってみた.しばらく前からバッファローのスーパーファミコン風パッドを使っていたが,どうも十字キーの感蝕がイマイチなのと連射機能が大変ヘボいことに困っていたのである.さらに,未使用のスーパーファミコン用パッドなどというナイスな代物をYが持っていたので,そいつを貰ってきた.
新品なせいかパッドの開け閉めは微妙に固かったが,まあ入れ替え完了.使用感も慣れ親しんだものだけになかなかよろしい.連射機能も優秀だ.SELECTボタンが使えなくなるとか些細なことだよね.
なかなか具合がいいので,最近ちょっと中断していた東方シリーズでもまた遊んでみるかな.
ASCIIpOrtalなるゲームを最近知った.基本的には障害や敵をかわしたりして先に進んでいくゲームなのだが,その手段としてどこでもドアのようなものを使うところが変わっている.慣性が働くので,下向けの入り口に向かってとびこんで横向けの出口から出ると,しばらく横向きに空を飛べる.なかなかするどい発想だ.
さらにこれをASCII描画でゲームにしてしまったところもすごい.元々のネタは3Dゲームみたいだが.
なんかいろいろ改造版まで出るほど有名なゲームらしいが,最近知ったので.
システムとしてはメトロイドとかロックマンみたいな横視点のアクションゲームである.ただ,このゲームの特徴はオリジナリティあふれるアイデアとかではなく,その完成度にある.絵や音楽といいお話といいゲームバランスといい操作性といい,フリーのゲームとは思えぬ完成度を誇る.ファミコン時代なら確実に売りものレベル.
普通のルートはちょっとがんばればクリアできる感じの難易度で,真のエンディングへ至るルートはわりと必死にならないと無理になってるとこなんかもよい.難しいと言っても昔風の「死んで覚える」ことのできる難しさで,何度かやって攻略法を考えればそのうちクリアできる.というか今日,二週間ぐらいかかってやっとクリアできた.
この手のゲームだといわゆる二段ジャンプがあるゲームが多いが,このゲームだと「空中で,上下左右のどれかに直線的に移動できる」という感じの操作ができるようになってて,この操作感も特徴のひとつかもしれない.慣れてくるとこれで空中を飛びまわるだけでけっこう楽しかったりする.
まあとりあえず,ドット絵にどうしても抵抗があるとかでなければおすすめだ.
TinyAngbandなんとか勝利.ドワーフ・オロメ・戦士という強キャラ厨乙な選択で,なおかつ12時間も!かかったけど.ふつうの人の倍か3倍はかかってるっぽいね.*bandでまともに勝利できたのは初めてなので許してやってほしい所存.物資も余りかえってたし,モルゴスのユニーク召喚らしき行動でヴァンパイアやリッチしか出てこなかったということはユニークは全滅してたのかも.
ていうか魔法戦士とかのデュアルクラスが強いのかと思って,いつも使っては死んでたんだが,戦士にしたらずいぶん楽じゃん.阿呆だ.
今回は,1階で攻撃回数+2のスピア☆が出るという壮絶なドロップが印象に残った.さっすがTiny.
XAngbandの人が最近TinyAngbandというバリアントを作っているようだ.プレイ時間の短縮を目標としたバリアントだそうな.以前XAngとかやってたときは,20時間とかかけた上でころっと死ぬのでかなり心が折れていたものだが,数時間ぐらいならもう少し気楽にできるかもしれんと思い,試してみた.
いやあ一桁の階で★が出たり10階そこそこで*獲得*の巻物が出たりして,なんか笑えてくる.それでもまあやっぱり下手だから死ぬんだけど,まだちょっとやり直す気力が出るかもしんない.
格闘アクション系の馬鹿ゲー.戦国バサラとかライジング斬とかと似たような方向性だ.
まあゲームシステムにはさほど特記すべき点はない.それなりに遊べる感じだ.Wiiのコントローラーを振ったりするアクションがポイントを絞って使われてるのはわりと好印象かな.通常攻撃なんか基本Aボタンを押すだけというシンプルさだ.あとなんかミニゲームが多いのでそういうの好きな人にはいいと思う.
馬鹿演出はかなり頑張っている.評価していいと思う.特にチュートリアルとラストは非常にいい.登場キャラクターも普通ゲームでは見ないようなパターンがいろいろ出てきたし,ザコ面→ボス戦の繰り返しでも飽きないようにいろんなパターンの面が用意されてる.スピードバスター面とかちょっと意表をつかれた.あとビデオ屋の人の間抜けな動きが個人的にかなりヒットだ.
バランス設定はちょっと微妙かもしれない.ザコ面はむしろ簡単なのだが,ボスは急に難しくなる.基本的に無双系のおおざっぱなシステムなのに,ボスだけは必殺技の直後の隙以外は攻撃が当たらない設定になっているのだ.これを知るまでかなり困った.ていうか知っててもわりと大変.真面目に相手のモーション覚えて隙を狙わないといかんので.
とりあえず今ならかなり安いので,馬鹿ゲー好きにはわりとおすすめ.
「ブーム」とかいうと例のAAを連想するがそういうことではなくて,洋物アクションパズルだ.
パズルゲームなので地味さはまあどうしようもないが,地味に良くできている.「積みあげたブロックにボールを投げて崩す」という単純な遊びをテレビゲームにしたもので,Wiiリモコンによる操作と物理シミュレーションの多用という技術的な要素がゲームの内容とうまく合っているのがひとつのポイントである.
ゲームとしては,複雑な構造でも急所を突けば一発で全部崩壊させられるというパズル性と,一気に崩壊するときの爽快感が主な楽しさかな.パズルゲームのお約束たる特殊ブロックの類もあり,パズルとしてもそれなりに考えさせるものだと思う.バリエーションもそれなりに豊富で,崩すだけのゲームかと思っていたらランパートみたいな変なルール(攻めてくる敵に弾を投げて撃退する)の面も出てきたり.
最大の難点は,びっくりするほど洋物なキャラクターデザインである.日本人には全く受ける要素がなさそうだ.
やる夫が空を目指すようですシリーズがなんか妙にがんばって作ってあるので,読んでて懐かしくなり思わず再プレイをしてしまった.うーん,やっぱり一般受けするようなタイプではないのは事実だけど,もっと評価されてもいいよなあこのゲーム.
ちなみに攻略情報を一切見ずに記憶だけでやったら,クリア後評価は1/512だった.微妙.というか二周目で一箇所だけ入れないところが出てしまうめんどくさいランクだ.
せっかくなので今度こそおまけダンジョンを制覇したいところだが,それ以前にまた二周目でフリーズしないか心配だな.
あと最初の竜のセリフが実はロシア語だったことに気付いてびっくりした.「これは小さな物語だ」以外は俺の語学力を越えていたが.竜の名前以外にも,よく見ると名前のところどころでロシア語の単語を使ってるな.ロシア語そのものではないが.
同名のテレビ番組が元ネタらしいが,その番組は知らない.このソフト自体はジャンルで言えばミニゲーム集になるのかね.ただメイドインワリオ等の一般的なミニゲーム集とは違い,ひとつひとつがそれなりに完成したゲームになっていて,総数もそんなに多くはない.
で,そのゲームが全部ファミコン時代のゲームのパロディのような感じになっており,なおかつ,「子供が友達と一緒にゲームをしてる場面」という雰囲気を(DSの下画面を使って)演出しているところがポイントである.特に後者の点については思ったより芸が細かく,昔のゲーム雑誌の雰囲気とか友達のプレイにどうでもいいヤジが飛ぶあたりとか,なかなかよくできている.個々のゲームも丁寧に作られており,それなりに遊んで面白いものになっている.個人的にはスターソルジャーもどきが楽しかった.
というわけで,ファミコン世代の人には強くおすすめしたい.ゲームの難易度設定はややヌルめで,当時のゲームの面倒な点がさりげなく調整してあったりもするので,すっかり腑抜けた元ゲーム少年(少女)あたりがちょうどよいと思う.今でもファミコン時代のゲームを楽々クリアできちゃうような人には,ボリューム的にはちょっと物足りないかもしれない.今はわりに安く手に入るので,損したというほどのことはないと思うが.
いやほんと「丁寧に作ってある」という表現がぴったりだと思うね.ただ,ファミコン世代より若い人はどういう感想になるのか俺にはよくわからない.あの時代の思い出がなければ微妙かもしれない.