海月玲二
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今回も発売日に買いましたが何か?

まあなんつーかだいたい予想通りかね.ゲームとしては大幅な変更はないわけだし.2chで散々叩かれてる城攻めに関しては,個人的にはそれほど気にならなかった.ていうかちょっと面白いとさえ思ってしまった.
攻撃力防御力の上昇に対して敵の強化が強すぎて成長した感じが薄い,というのはわりとそうかもしれぬ.いっそのことパラメータ強化がなくて武器と技能取得だけにしてもいいかもしれんと思った.

キャラクタに関しては順調に寒くなってきてますな.まあ今回はくのいちの痛さがあまりに強烈なので他のが相対的に許せてしまうけど.ほんとアレだけはなんとかしてほしい.だいたいメインの一人なのに固有名詞すらないのはいかがなものか.

あと今回は曲がわりと好み.真三国無双3のBGMがどーしよーもなかったのに比べると雲泥の差.
戦国無双はけっこう進んだ.信玄・政宗・くのいち以外は一度はエンディング見れたし.

現在政宗で進行中だが,この本気で適当なシナリオが逆にけっこう面白く感じてしまったよ.
なんつーか,やっぱりゲームでひとつのストーリーを語るのはなかなか楽じゃないね.ゲームってそもそも,ルールにもとづいて様々な局面が展開するというのがポイントだろうし.だいたいゲーム性というのはストーリーとは原理的に別次元の話だよなあ(よく知らないけど,ノベルゲームの類は違うか).まぁ,気分を出すというかごっこ遊び的な意味では関連するかもしれんが.

とりあえず戦国無双はそこそこゲームとして面白いと思えたので,もうちょっとやってみる予定.今回5武器取るのかなり大変っぽいのが悩みだが,2chを信じて能力値初期化してみるべきだろうか.
家庭用がやっと発売されたので昨日からやっているわけだが,今回は隠しを全部集めるのがかなり大変な感じ.
アーケード版のときはあまりやってなかったので知らなかったのだが,ギャンブラーZモードというのは要するに分岐のある双六なわけか.しかもひとつひとつがかなり長い.家庭用は一応一度に進める数がかなり増やしてあるから多少マシだろうが,それでもなんだかタイムリリース待ったほうが早いような気がしてきた(しかもご丁寧なことにギャンブラーZモードONだとタイムリリースが起きない仕様らしい).
現在7割ぐらいかね.

9はロングバージョンの曲がやたらと入ってるが,正直疲れるのでロングはあんまりやる気しない罠.歌ものだと1番と2番は基本的に一緒になるので変化に乏しいし.聞くぶんにはロングバージョンいいんだけどねえ.

あと今回は10から先行収録が3曲あるが,とりあえずコアグルーヴが入ったので大変満足である.
やーっとギャンブラーZ隠しが100%になった.なんつーかもうタイムリリースのほうが早かったんじゃないだろうか.後半ほとんど何も起きないまま延々周回しないといかんというのは,いくらなんでも隠しの数に対して長すぎると思うなあ.
あとギャンブラーZではクリアした曲の数だけサイコロが振れる仕様なせいで,クリアできなそうな曲に挑戦する気が薄れるのも困ったものだと思う.何のための家庭用かわからん.

100%になると出現するマラソンモードはちょっと面白い感じ.普段やらないノーマル譜面も緊張感を持って遊べるし.

ひととおり遊んで,ポップン9ではやはりタブランベースがベストであろうというのがYとの共通見解である.思わずQ-Mex曲コレクションCDを購入してしまったほど.
まだ戦国無双やってたりする.5武器と全ステージ,阿国以外のエンディングを出した.現在はミッション埋めるのを目的にちんたらプレイ中.これはさすがに途中で飽きるかもしんない.みんなレベル20になりつつあるし.

なんつーか結論としては,アクションゲームとしては十分面白いと思うがキャラクタとセリフがかなり辛い,という感じ.まぁ慣れれば演出面は気にしないで遊べるので,総合的には無双シリーズで一番好きかも.

アクションゲーム的には今回かなり完成度が上がってると思う.まあ城内戦が嫌いな人とか,適当にやってると全技能修得ができないのが嫌な人とかはけっこういるだろうけど.

あと新武将育成はかなり蛇足気味.力入れるとこ間違った感でいっぱい.
某N君がPS2版ドラクエ5を買ってきたので見せてもらった.

ドラクエ5自体はすごく綺麗になったドラクエ7という感じの画面で,そんなにびっくりするほど違うわけでもなく,むしろ付録のドラクエ8紹介映像がちょっとインパクトあった.俯瞰視点じゃないドラクエってすごく妙な感じ.戦闘シーンはワイルドアームズみたいだし.
あのまま完成するんならちょっとやってみたいなあ.

どうでもいいが仲間らしき女の子の乳揺れ加減が気になった.ちょっとあざといような.
げ,もう4月か.

某N君がドラクエ5をやりこむとかで貸してくれたので,今週はempiresで遊んでいる.別に買うつもりもなく,最初かなりあなどっていたのだが,意外に面白いじゃんこれ.
バランス調整不足というか練りこみ不足というか,完成度は正直もうひとつなんだけど,新しい可能性を感じさせるものはある.

拠点占拠と兵力メインの戦闘は,操作こそ同じだが今までと違ったゲーム性があるように思う.実は雑魚掃討のほうが武将戦より重要というのに気付くまで,どうやるのか悩んでしまった.
アイテムを地域の産物にする案も悪くない.今までだとアイテムは基本的にほぼ固定だったのだが,今使えるアイテムでどう戦えるか考える必要があり面白い.

練りこみ不足なのはやはりまず政策決定かねえ.ランダムに提案される4つの中から選ぶだけ,というのはいくらなんでも適当すぎだ.もし次回作があるなら,ここだけはもうちょっとなんとかしてくれ.あと敵君主が勢力範囲に応じて強くなるんだけど,これが多少やりすぎな感じがしなくもない.後半ややダルくなりがち.

あとこのゲーム,もはや三国志とかどうでもいい気がする.なんつーかエディット武将で仮想モード(場所ごとの登場人物がシャッフルされる)で遊んだほうが,演技モード(三国志のお話のとおりに勢力が配置されてる)で遊んでイベントを見たり特殊戦闘(黄巾賊倒伐や赤壁の戦いなんかが発生する)出したりするよりおもろい.単にいいかげん三国無双シナリオにあきてきただけかもしんないけど.
Yがここのところ遊んでいるので,横で眺めたりしている.見てる感じだと,1を極めて順当に発展させたもののようである.2があれば1はなくてもいいようなタイプ.

今回最大の変化はやはり地下マップかね.ピクミンの補充交換が基本的にできない点,時間制限がない点でけっこうゲーム性が変わる感じ.たとえば今回主人公が直接外敵を攻撃する場面をよく見る気がする.
これなら地下だけ取りだしたゲームもできそうだなーと思ってたら,案の定そういうモードがあるらしい.
それから主人公(操作できるキャラクター)が二人になった点でも,わりと展開が多彩になってるかな.二人で対戦するモードも微妙におもしろそう.

あと本筋とは関係ないが,絵がやたらと綺麗だと思う.ゲームで絵に驚くことはひさしぶりな感じ.
なんかアクションゲームがやりたくなったので買ってみた.1100円で売ってたし.

2chではそこそこの評判なのでそれなりに期待して始めてみたが,これはそのつまりアクションを強化したバイオハザードですか?
せっかく買ったので最後までやってみたいのだが,まずこの超苦手な視点変更システムに慣れねばなあ.うーむ.
よく考えたら,カプコンのゲームだという時点で気付くべきだったか.

とりあえず主人公がわりと快適に動かせるのは気にいったかも.ICOやバイオハザードが苦手だったのは,あの動きの重さもあるから(もちろん演出の一部だということは承知の上で).
アクションゲーム第二弾.こんどもカプコン製で,敵を倒したり仕掛けをクリアしたりしてステージを進み,幕間ごとにセーブとパワーアップという進行形式も一緒.

ただ内容は相当違うが.今度のはわたしの好きな「真面目に作ったバカゲー」的雰囲気である.この雰囲気はけっこう人を選ぶかもしんない.
システムは旧来の2次元アクションである.「映画の中のヒーロー」という設定から,このゲームで使える技は「スロー」「早回し」「ズームアップ」といったものになっている.
パワーアップするには戦闘でポイントを稼いだりしないといかんのだけど,この基準は「いかに多彩な技を駆使してかっこよく敵を倒すか」になっているのだった.

また,ゲームバランスがわりとちゃんと設定されており,敵や仕掛けごとにどの技でどう攻略するか考えないと進めない.イージーモードでもそんなには楽勝じゃない感じ.良くも悪くも旧来のアクションゲームの楽しさそのままである.

個人的には,かなりよくできてて面白いと思う.革新的な点は別にないのだがしっかり作りこんである系.技や敵や仕掛けのアイデアも良い.
ロックマンとか好きな人はおすすめ.
2004-06-28(月)

*band

*band系のゲームの面白さは,ほかのローグライクとは異質だ.

たいがいのローグライクでは,不足しがちなありあわせの物資でいかに難局を切り抜けるかを楽しむ.あれこれ考えて期待通り決まったときのカタルシスがポイントで,パズル的な感じ.

それに対して,*bandでは物資の不足は基本的に死(かせいぜい撤退)を意味する.とにかく慎重に何度も潜って物資を確保してから徐々に先に進むのだ.つまり,「こんだけあればもう進めるかな……まだ死ぬかな……」というような中,進んでみて登場した強敵に対しなんとか生き残れたときがイイわけだな.

まあこんなことは議論しつくされた話だろうけど,今日考えたので今日書いておくことにする.

ていうか最近ゲームの話題が多いな.仕事してないみたいだ.してないけど.
最近またなんとなくやりたくなって,xangbandをやっていた.

で,このゲームのこつは要するに「可能なかぎりゆっくり進む」だということがわかったので,今回はそこそこ進めたのである.今まで何度も死んだクラッコン超能力者で,ついにモルゴスが倒せたのだ.ひたすらユニーク刈ってたせいか,彼の呼んだユニークは『シュマ=ゴラス』と『ナイアルラトホテップ』ぐらいだったし(『破壊スル者』が88階クエストで倒せた),★を集めまくったおかげでなんと四元素全て免疫だったり.

しかし倒せたはいいが,彼の呼んだサイバーデーモンの集団にロケット連発されて殺された罠.そういやあ前一度だけクリアできたときも,倒したあとの取り巻きが処理できずに,鉄冠と鉄杖が持って帰れなかったっけ.

……あ,もしかしてテレポートアウェイしたらなんとかなってた気がしてきた.むきー.
なんかYが買ってきたので.

とりあえず今回のトピックスはtype2機体のオプションだ.
オプションの出すショット方向が変えられるという前代未聞の機能に,長いレーザーが加わると,レーザーをぐるんぐるん振り回して雑魚をなぎ払うという爽快な遊びができるのだ.初めて見たときはもうなんか爆笑してしまったよ.ある意味マジおすすめ(例のクマのAA).

操作感覚がなんだかせわしなくて,ほんとにトレジャーの絡んだゲームなんだなあと思った.背景のイメージ映像っぷりとかもそうかも.各所で斑鳩を連想する.まあ絵的なことなんかは,もうあちこちで議論されつくされてるか.

やっぱりグラディウスとは別物な感じで,でもこれはこれで面白いかもしれないと思う.
いつまでもぐずぐず買わずにいたら,なんか貸してもらえることになった.わーす君ありがとう.

で,しばらくやってみて現在二つ目のダンジョンをクリアしたところ(7時間ほど).
このゲームって,つまり,「つくりが全体的に雑な*band」ということだろう.家庭用で*band系は出てない(よね?)からなかなかいいと思うし,ドルアーガを元ネタに持ってきたのも悪くないと思うのだが,いかんせん細かいところがあまりに雑すぎる.バランス調整しかり,インタフェースにおいてもまたしかり.ちゃんとテストしてんのかこれ.
もうちょっとていねいに作ればずっと良くなったと思うんだけどなあ.特にクエスト関係とか明らかにおかしいだろ.

あと,個人的には,「自分が強くなるのにあわせて敵が強くなる」というシステムはかなり危険だと思う.バランス調整が非常に難しく,ちょっと失敗するだけで強くなった感が全然味わえないゲームになる.成功してる例はサガシリーズぐらいしか思いつかない.これを入れるぐらいだったら成長を地味にして調整したほうがマシな気がする.

まあ,それなりに面白いような気がするのでもうしばらくやってみよう.
Ray's diary 2004-08-10 11:00「ナイトメアオブドルアーガ」へのコメント:

やれやれ,ついにドルアーガの塔までクリアしましたよ.
別に全然いいゲームじゃないんだけど,こういうだらだらしたゲームはなんかやってしまうな.一旦やんなくなるとそのままだと思うけど.

ドルアーガの塔の途中で,試しに装備を最軽量の組みあわせにしてみたらとたんに楽になったのはちょっと笑った.このゲーム,重量級装備の存在意義が全然ないわ.
動きが早いと確実に攻撃が避けられるからね.ほんと適当なバランス調整だ.速さが絶対的に重要なのは*bandでも一緒だけど,あれは重量級の装備でも加速する方法がちゃんと用意されてるからなあ.

このゲームのルール上の大問題は,軽量装備の絶対性以外に,あと緊急脱出手段のなさと自動回復のなさが大きいと思う.階数指定帰還がないならせめてテレポートぐらい用意しろと.

さて,このゲームの中でも最悪の評判を誇る最終ダンジョンが出現したわけですが,どうしたもんかねえ.問題のFF8型敵レベルアップがついに登場ですよ.
ドルアーガが一段落ついたので,違うゲームを買ってみた.

えーと,セブンの続編.でいいのかな.フォーメーションにだけ頭を使って戦闘中は前後ローテーションするだけな戦闘システムが特徴的なゲーム.
ただセブンよりはだいぶヌルくなっているらしい.セブンやったことないからわからんけど.でももう4人ほど死なせてしまったんで,セブンやったらえらいことになりそう.

このゲームは主人公以外全員寿命があり,年をとればばんばん弱くなるので,その時代にいる人材でいかに切りぬけるかというのが面白いところだと思う.アイテムもずーっと使ってると壊れるらしいし.完全な体制にしてしまえばあとは楽勝というのがない(はずな)わけで,カードゲーム系の面白さと似てるかもしれない.

セブンと同じくシナリオモードと騎士団をえんえん育てるモードがあるんだけど,このゲームはシナリオモードがかなーり力が入ってるのが違うところかな.年代記ものマニアにはそのへんおススメかも.
ただ,そのへんのファンタジーアニメを超越するレベルの演出がちょっと人を選ぶな.正直わたしとしてはやりすぎに感じる.セリフとか預言書のテキストなんかも子供っぽいし.

まあゲームとしては適度にだらだらしてて多少頭使う感じで,わりと楽しいと思う.ていうか単にだらだらしたゲームが好きなだけかもしれんが.
Ray's diary 2004-08-24 22:07「ヴィーナス&ブレイブス」へのコメント:

台風で帰れなくてひまなので感想の続き.

現在開始から93年,やっとこさシナリオモードの終盤まで到達したようだ.
なんつーかやっぱ,登場人物とかナレーションの文体とかがどうも子供っぽい気がするなあ.絵本ぽくて素朴とかいうんではなくて,悪い意味で子供っぽい.特にナレーションは時々声がつくんだけど,余計げんなり感がアップする感じ.
あと,ときどきはさまるイベントシーンがちょっとくどすぎる.イベントとイベントの間はずいぶん淡々としてるのに.
全体的に,演出をもうちょっとシンプルにかつ濃度を平坦にしたほうがゲームと合うと思った.

あと,システム的には子供世代のボーナスが強力すぎな気がする.意図的にカップルを用意したり,ちゃんと狙って育成したりすると異様に強力なユニットができあがってしまう.適当にやってても,ゲーム後半は戦闘の半分以上はローテーションさせずに勝ててしまうほどだ.ちょっとやりすぎかも.

まあいろいろ文句言いつつも,年代記や年表萌えのわたしとしてはけっこう楽しんでいるわけだがな.
Ray's diary 2004-08-24 22:07「ヴィーナス&ブレイブス」へのコメント:

さらに続き.
今日シナリオモードをクリアした.

最終章は敵も騎士団メンバーも風景も変わりばえしなくなるし,しかもイベントは特にないしで,ちょっと単調な感じ.もうすこし短くてもよかった気もする.
でもエンディングとスタッフロールは非常によかった.年代記ものマニアの気持ちをわかってる感じ.まあブラッドとアリアはどうでもいいが.

あと,ヴィヴィは最後まで完全に脇役で,それなら最初からそういう扱いにしてほしかったと思った.パッケージとか説明書に大きくのってるからメインかと思うじゃん.
狂言回しはブラッドがいるわけだし,そもそもこの人要るのか? あ,エンディングのためには必要か.

さて,クロニクルモードはどうするかねえ.
Ray's diary 2004-08-10 11:00「ナイトメアオブドルアーガ」へのコメント:

実はこのゲームまだやってたりする.
クリア後ダンジョンに挑むためにちまちまと育成しているのだが,このちまちま加減が楽しいような気もする.賛同は得にくいと思うが.

あと,育成のためアナザーダンジョンに行く必要が出てくるのだが,ここは本編とだいぶ違うようだ.広い部屋ですごい量の敵を相手にするパターンが多くなるし,しかも敵が強い.魔法を用意していくとか,特殊技のたぐいを的確に使うとかしないと死ねる.

で,アナザーの一番奥のでっかい敵(特別な敵というわけではなくて,普通の敵をそのままでっかくしただけ)を倒すとたまーに高級装備を落とすわけだが,こいつを狙ってあれこれ準備して挑戦すると.
しかしまあ,攻略サイトがあるからいいようなものの,これをノーヒントでやれと言われたら多分無理だな.
攻略情報を参照しつつ戦略を立てることで,はじめて面白くなるゲームってあるよね.
Yが途中で飽きてほってあったので,試しにやってみた.現在3分の1か半分ぐらい進んだところかな.

んー,なんつーか,すごーく普通のゲームだね.ダンジョンを攻略して,次の町に向かって,ときどきイベントシーンが入って,だんだん仲間が増えて,という感じ.ご丁寧にコレクション要素と戦闘ルールの工夫もある.というかカードゲーム的要素を入れることでこの二点を同時に実現したと言うか.

でも,わたしはときどきこういう地味なゲームをやりたくなるようだ.最近YがペーパーマリオRPGやってたときも思ったけど.正直特殊な需要だということは承知してるけど,たまには新作を作ってほしいものである.
Ray's diary 2004-10-05 23:35「バテンカイトス」へのコメント:

クリアしますた.のんびりやったので57時間ぐらい.

いやー,最後のほうの展開まで,非のうちどころのない普通のゲームっぷりでした.わりと満足.
でもアレだな,絵をもうすこしヲタ向けにしたほうが売れたのかな.どのみちこのゲームが合うのはSFC時代のRPGが楽しめるようなタイプの人種なんだし.

難易度調整はもう少しきつめでもよかったかもしれない.多少レベルを上げとくとあんまり頭使わなくても勝てるようだ.最後の敵もそんなに強くなかったし.ていうか某中ボス戦のほうがよっぽど大変だったかも.

あとこのゲームは音楽がわりによいと思う.派手すぎて子供っぽいと思う人もいるだろうけど.
新しいゲームを購入.たまにはWizな感じ.エンパイアシリーズは無茶苦茶なバランスが特徴だったのだが,IIIは急に初期作品のようなバランスになったらしいと聞いたので(2chだけど)買ってみた.

ひとつめのダンジョン(複数あるとは知らなかった)をクリアしたところであるが,期待どおりの地味さである.レベル1だと余裕で死ねる弱さとか.

どうでもいいが,キャラクタを作るときにボーナスポイント配分だけキャンセルできるので作成がすごく楽だった(普通ならボーナスポイントが低かったら名前入力からやりなおすところが,×ボタン→○ボタンと押すだけ).親切設計といえばそうだが,微妙に間違ってる気もする.

名前入力に使う文字が,何故か濁点と半濁点に一文字ぶん使うのがわりと厄介である.長い名前が入らないぞ.無意味に「本名」と「ニックネーム」と両方設定できるようになんぞしなくてもいいから,そっちをなんとかしてくれ.

今回は珍しくリセットなしでやってみているが,さていつまで続くことやら.
とりあえずシナリオクリアした.まあ,wizはシナリオクリアは通過点に過ぎないというわけだが.

リセットなしを心掛けていたが,実はもうすでに数回リセットしてしまっている.まず全滅したときが二回.一回目は忍者軍団にクリティカルくらい放題,二回目はクリア後ダンジョンのとんでもない強敵に敗北.リセットなしだと,エナジードレインやクリティカルが本格的に怖いですな.
死者復活でどんどん年齢が上がって一時期どうなることかと思ったが,宝箱の罠で若返りが出てきてことなきを得た.ていうかこれ全然罠じゃないし.

あと,狂戦士を作ろうと思って,レベルアップ時に望みのパラメータを上げるためにリセットしてみたり.条件厳しすぎ.
しかし本当のショックは条件を達成した後だ.キャラクタ作成時,狂戦士は人間しか転職できないのはチェックしてたのだが,性格条件をうっかりチェックしわすれていたのである.善か悪しか駄目なのに,人間は二人とも中立で作ってしまっていましたよ.あーあ,中立から変えるアイテムとか無いよなあ.どうしてくれよう.